30 de agosto de 1904, terceros Juegos Olímpicos de nuestra era. En las bulliciosas calles de San Luis (Misuri, Estados Unidos), se celebra la maratón más desastrosa de la historia del deporte. Con una terrible marca de 3 horas, 28 minutos y 53 segundos, tan solo 14 de los 32 corredores consiguen acabar la maratón más lenta, tramposa y llena de hitos de todos los tiempos: entre otros, temperaturas de más de 30 grados, un recorrido mal señalizado, el primer caso registrado de dopaje organizado; los primeros atletas africanos en participar en unos Juegos Olímpicos (se habían salido de la cercana Exposición Universal); un cartero cubano vestido de calle (al que un lanzador de disco, amablemente, le corta las perneras del pantalón para que pueda correr con mayor comodidad); un atleta que realiza parte del recorrido en coche; y otros participantes con circunstancias personales alucinantes
Un joven es contratado en una notaría de Wall Street, en el Nueva York de los albores de un ?nuevo mundo?, burocratizado y capitalista. Se llama Bartleby. Encargado de copiar actas jurídicas, demuestra una eficacia admirable y su energía es tan contagiosa que empuja a sus compañeros a dar lo mejor de sí mismos.
Un día todo cambia. Su jefe le pide cotejar unos documentos para verificarlos ?un trabajo normal, rutinario, aunque ajeno al cometido para el que fue contratado?; y él le contesta con educación, pero con firmeza: ?Preferiría no hacerlo?. Poco a poco, Bartleby declinará toda proposición, toda oferta de ayuda, incluso la exhortación final a dejar el puesto de trabajo, con esas pocas palabras, ?preferiría no hacerlo?, que repite como un mantra...
La resistencia de Bartleby es misteriosa. Es la personificación del enigma absoluto. No demuestra ninguna arrogancia ni rebeldía, sí en cambio una fragilidad obstinada, una cierta melancolía y, tal vez, una sorda desesperanza. José Luis Munuera se apropia del relato de Herman Melville en una adaptación que aporta una mirada singular sobre el texto original, una fascinante historia sobre la obediencia y la resistencia pasiva.
José Luis Munuera, un dibujante de éxito internacional que ya había mostrado su genialidad en prestigiosas series como Spirou a lo largo de cuatro álbumes, y Enrique Bonet, un contrastado guionista e ilustrador que trabaja tanto en el ámbito nacional como para el extranjero, han unido esfuerzos creativos impulsados por una amistad compartida de muchos años para convertir El juego de la luna en un relato fantástico, negro y fascinante, una obra tierna y crepuscular.
En 136 páginas divididas en dos actos, El juego de la luna despliega los encantos conjugados de un mundo onírico, del relato iniciático y de la aventura, que toman cuerpo en Aldea, un pueblo impregnado de leyendas y supersticiones. El blanco y negro trabajado a la aguada, salpicada de sugerentes tonos rojos a lo largo de parte de sus páginas, sirve de maravilla a este relato intemporal, que se mueve también en un ambiente brumoso propio a las ensoñaciones, pero también a los peligros...
Y es que Aldea es un espacio inventado, un lugar inexistente en el que el tiempo parece haberse detenido. Un mundo perdido y casi inexpugnable, anclado en su propia historia, ajeno al progreso y a los avances tecnológicos, que no ha abandonado los modos de vida de la sociedad rural tradicional. Un mundo premoderno, en el que el pensamiento racionalista no ha llegado a asentarse y en el que la magia, la leyenda y la tradición explican el mundo tanto como el sufrimiento diario y la lucha por la supervivencia.
La gestación de El juego de la luna había comenzado 13 años antes en las habituales charlas de bares y cafeterías, que acabaron tomando forma en un tebeo de 24 páginas que Enrique Bonet realizó y autoeditó en 1995, con una tirada muy pequeña repartida entre amigos, editores y aficionados que se lo pidieron. Uno de esos amigos era José Luis Munuera.
En casa de Los Campbell la piratería es un asunto de familia!
Es una verdadera leyenda. Campbell se retiró del negocio de la piratería después del asesinato hace cinco años de su mujer, y así poder cuidar a sus dos hijas en paz, lejos de los dolorosos recuerdos del pasado. Pero un pirata más bien tonto, Carapepino, está desesperado por ser favorecido por otro de los temibles piratas que cruzan el océano, el infame Inferno, y harán todo lo posible para que este retiro de Campbell no sea fácil y librarse de él de una vez por todas. Este se ve obligado a huir con sus hijas y esconderse en una comunidad de leprosos. Pero el enfrentamiento parece inevitable porque los vínculos entre Campbell e Inferno son más complejos de lo que parecen. Una aventura llevada a cabo con el dibujo explosivo de José Luis Munuera, muy dinámico y expresivo. Realzados en extremo por los hermosos colores de Sedyas. Una verdadera decoración de lujo en el Caribe. Una historia que mezcla humor, piratería, aventura y relaciones familiares, que trata de revisitar el género gracias a las dos jóvenes heroínas en las que se convierten las hijas de Campbell (Ginebra, la adolescente y la pequeña Itaca, que no tiene ninguna intención de jugar tranquilamente con muñecas), y que acercan la dimensión humana de la historia al lector.
Las hijas de Campbell, Ítaca y Génova, junto con sus amigos los leprosos salvaron a nuestro protagonista de ser utilizado como bala de cañón. Aunque, por desgracia, también murió El Turco en sus brazos. En esta nueva entrega nos revelarán cómo comenzó Campbell en el peligroso mundo de la piratería y, en honor a El Turco, su mentor, emprenderán la búsqueda del legendario Oro de San Brandamo. ¿Conseguirán encontrarlo o, por el contrario, se embarcarán en la búsqueda de una quimera?
Zandra, una adolescente de 16 años, acude al cine a ver una película con su novio, André. Cuando salen, unos zorgbots la secuestran para llevarla con su padre, que no es otro que el malvado y genial Zorglub. Tras una gran discusión sobre el derecho a la intimidad y la sobreprotección, Zorglub, cabreado y abrumado, activa por error un rayo láser experimental que aterroriza amedia ciudad. Al día siguiente, junto a su mayordomo Frédorg, nuestro brillante inventor toma la decisión de que ha llegado el momento de hablarle a Zandra sobre su madre y sus orígenes. Pero no será posible ya que tendrán que defenderse de un grupo de soldados armados que aparecen de repente y que van tras un nuevo e infalible invento de Zorglub.